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Lectura 3

Bandersnatch: el capítulo más ambicioso de Black Mirror es también el más superficial y efectista

Publicado 2 Ene 2019 – 12:45 PM EST | Actualizado 2 Ene 2019 – 12:47 PM EST
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Aunque en sus últimas temporadas Black Mirror mantuvo su inventiva a la hora de imaginar premisas y argumentos, historias generalmente sorprendentes y con una vuelta de tuerca casi siempre macabra o trágica, también parecía haberse estancado o agotado en lo conceptual.

Todos sus episodios tenían la misma idea de fondo, una tesis que en particular nada tiene de original ni de revolucionaria sino que es más bien conservadora (y pesimista): que la tecnología puede sacar lo peor de nosotros y puede potencialmente llevarnos a lugares muy oscuros en lo social, en lo político o en las relaciones humanas.

Posiblemente la clave de la creciente popularidad de la serie es que esta es una noción compartida por todo el mundo, un temor casi que universal.

Bandersnatch, su nuevo episodio/ película, resulta en principio arriesgado y irable por el simple hecho de marcar una ruptura conceptual en la serie, una experimentación más allá de sus límites habituales, un abandono de esa idea central, incluso un abandono de su tradicional escenario distópico futurista para situarse en el pasado. Una experimentación que se extendió además desde el contenido hacia la forma, con ese carácter interactivo de la historia.

Desafortunadamente, el resultado final no es del todo satisfactorio y, una vez superada la sorpresa y la novedad del formato, no queda demasiada sustancia más que la enumeración de ideas presuntamente complejas, algunos easter eggs y las gracias de la metaficción y la ruptura de la cuarta pared.

Bandersnatch no es un videojuego

No cabe negarlo: perderse en la discusión posterior sobre los diferentes caminos y finales alternativos, intentar desentrañar todas las posibles historias presentadas, o al menos la mayoría de ellas, es un ejercicio entretenido e inevitable.

Todo internet está ahora ocupado en la elaboración de diferentes diagramas de flujo que intentan abordar la totalidad de la historia y todos sus caminos, sus finales abiertos o decisivos.

Pero este ejercicio, el de evaluar las diferentes opciones, descifrar la historia y armar un esquema completo, casi que equivale al de jugar un videojuego. Que no es lo que hacemos realmente cuando le damos play a Bandersnatch, o no es lo que deberíamos querer hacer.

Bandersnatch no es el videojuego que quiere crear Stefan Butler ( Fionn Whitehead) inspirado en el libro del mismo nombre, sino una nueva ficción de Netflix con sus propios propósitos narrativos, y así hay que considerarla.

Más allá de lo interactivo y de los juegos de metaficción, hay una historia con sus propios vaivenes emocionales y con ciertas grandes ideas que la atraviesan, desde la existencia del tiempo y de realidades alternativas, hasta el libre albedrío y la percepción humana.

¿Qué ocurre con todo esto?

El jardín de senderos que se bifurcan

Bandersnatch hace un uso muy ocurrente de lo interactivo en muchos sentidos, pero en todos ellos lo que hace es olvidar que, antes que todo, debería contar una historia, sea cual sea.

La verdad es que la trama no le interesa a nadie, uno no puede conectar con ella más allá de lo lúdico e interactivo. ¿Alguien se preocupa realmente si Stefan termina en la cárcel o muerto? ¿Alguien se entristece con la historia de su infancia y de su madre? ¿Alguien llega a temer que el videojuego Bandersnatch no llegue a ser completado o sea vapuleado por la crítica?

En cierto modo, el creador de la serie y guionista de este capítulo, Charlie Brooker, es víctima de su propia ocurrencia y de su tendencia a ser más astuto que el público, al hacer de la interacción un elaborado juego conceptual en lugar de una simple herramienta para ensayar variaciones de la historia.

Las alternativas que no son tales, las decisiones que no conducen a ninguna parte, los saltos en la historia inexplicados que se producen sin que tomemos ninguna decisión, la elección de contraseñas o números telefónicos imposibles de saber, los callejones sin salida, los paralelismos entre nosotros mismos y el protagonista...

Se impone la sensación de que el guionista nos está diciendo que al igual que Stefan nosotros no tenemos ningún control real sobre nuestras decisiones, que estas ya habían sido previstas y establecidas por él mismo, el verdadero «Ladrón del Destino» como Pax, ya que es él mismo quien está literalmente escribiendo todos los destinos posibles.

Es una idea interesante pero que no va más allá de eso, de su postulación o sugerencia. Y basta para darle a Bandersnatch una pátina de sofisticación y complejidad.

A esto se suman las referencias a Philip K. Dick —escritor complejo si los hay—, desde los paralelismos con el autor de Bandersnatch Jerome F. Davis hasta un póster de su célebre novela Ubik, y a Lewis Carroll, con el espejo, el conejo, el «descenso por la madriguera» de Stefan y el nombre mismo de Bandersnatch tomado de una de sus obras.

Borges dijo de su famoso relato «El jardín de senderos que se bifurcan», escrito en 1941 y que contiene esencialmente todas las ideas presentes en Bandersnatch, que era simplemente «una pieza policial», enfatizando precisamente su argumento, y minimizando la elaborada descripción de una laberíntica novela ficticia que habla sobre el tiempo sin nombrarlo. Charlie Brooker prefirió la novela.

Borges también habló de libre albedrío en su poema sobre el ajedrez, aquel que al final se pregunta «¿Qué dios detrás de Dios la trama empieza?». Ahora sabemos que ese dios probablemente sea el guionista de Black Mirror.

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